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球员模型

http://sports.sina.com.cn 1999年6月11日 14:27 BEGGARBOY

    一天上午,老板把我叫到办公室,告诉我公司要上个
项目,是关于足球方面的,要我负责有关球员的部分。唉,
真麻烦,要知道我已经好多年没跟足球沾边了(自打519起
) 。没办法,拿钱办事,不干也得干。清理了一下头绪,
开始干活儿。

    先做个基本类,得装上必要的成员变量。一个球员都
需要些什么东西?哈,这难不倒我,想也没想就建上了技
术、速度、力量三项。对了,技术要做成结构体,包括停
球、盘带两项。这些都是能力值,还有~~~~,嗯,意识!
作为一个好球员意识是不可缺的。立刻,我已经想到用意
识做跑位、传球两个动作函数的控制参数,意识等级越高,
跑位、传球等的时机和路线越好。

    一切好象挺顺利,还缺点啥呢?做好了上面的东东,
一时脑袋有点迟钝,于是,我又换了个出发点,从程序的
角度来考虑触发实体运行的动因。一个球员实体,在运行
时态中可获得的信息是什么呢?对了,坐标。球的坐标、
球员的坐标、大门的坐标,可以在每个时间段向每个球员
实体发一个消息,通知其有关各实体的位置坐标,球员实
体来做下一步动作判断。且慢,所有实体的位置坐标?不
是吧,球场上的球员不可能知道所有人的位置的,好吧,
加一项变量,视野。在视野的取值范围内,作下一步动作
判断。可出现的动作嘛,(射门?这词儿一下抢入大脑。
) 就是前面说的跑位、传球。射门的机能可以由传球动作
来实现,只要将对方大门设成己方的第十二名队员,最终
将球传给它就行了,OK!连行动判断的要因都出来了,球
员下一步动作的总判断条件是:最快、最有效地将球传给
我方特殊队员,即对方大门。是了,您不用提醒我,我想
到了,这只是要因之一。一个球队不能只攻不防。

    要因之二,尽力阻止对方控球、传球,特别是传向其
特殊队员,亦即我方大门。干到这儿,才发现最有效的防
守动作漏掉了,抢断!唉,可能真是离开足球的时间太长
了。加上一个抢断动作函数后,打量一下,觉得跑位动作
还应分成有球跑位和无球跑位,于是,又稍做了点修改。
到这里,基本上的思路已有了。起动程序(开场后) ,根
据视野向球员发送球、双方队员的坐标消息;球员根据意
识等级做行动判断(跑位、传球,抢断) ;动作的施行效
果受能力值(技术、速度、力量) 的影响。

    当然,这只是球员基本类,这样的设计会让守门员冲
到队方禁区,要实用还得再做派生类,起码要分前、中、
后场和守门员,怎么分?嘿嘿,秘密都在行动判断函数里,
这个函数需要复写。比如加强前场球员的第一要因判断值,
将后场的一、二要因判断位置颠倒,删掉守门员的第一要
因判断,增加手触球的动作等等,另外,不能忘了给实体
的位置赋初值。这样,跟玩似的做好了球员类的初稿,第
二天我很自得地将设计交给老板,自信会得到表扬,说不
定还能提个小主管什么的。不料,老板翻看了半天,摇摇
脑袋,“太程序化了”,重做!!

    于是,我、开、始、给、我、的、类、添、加、人、
性。我给球员类加上了信心、意志、忍耐、团结、纪律和
高尚,也加了恐惧、伤病、狂妄、无知、谎言和贪婪,技
术中加上了若干小动作,抢断动作中加上了恶意伤人,停
球动作中若接到犯规消息,就立即退回上一级,调用假死
函数、、、

    但是,我发现自己陷进了一个泥潭,有无数的变量在
等我加入,而成员间的关系更是错综复杂、难以判断。从
此,我开始没日没夜地研究球员类,我开始失眠,神经衰
弱,头发大把大把地掉,但是直到昨天仍是毫无结果。终
于,在今天,就在今天,我被解雇了,是的,我被解雇了,
就因为不能理解这讨厌的足球!理解这混帐的球员!我将
成为乞丐,我将流浪街头、没吃没喝、我将、、

    唉、这该死的足球,该死的类。


 
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