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http://sports.sina.com.cn 2003年09月22日16:18 南方体育 | |
张黎 体育作为一项新兴产业,其地位最先在国际上得到确立,而近十年来随着体育运动职业化的深入,国内对于体育产业化这样一个说法也已不再陌生。电子游戏虽然同为新兴产业,其地位虽然同样早已在国际上确立并形成了日本、北美与欧洲三大市场,但在国内,但游戏产业这样一个概念还远未到深入人心的地步。当然,游戏产业全面走进国门的趋势不可逆 根据美国IDSA(互动数码软件联盟)的报告显示,2002年仅仅是游戏软件一项在美国市场的规模就达到了创纪录的69亿美元,如果加上硬件以及周边设备的销售,整个游戏业在美国的市场规模要达到100亿美元左右,这早已超过了美国引以为豪的电影市场的规模。根据IDSA的调查,年龄在45岁以下的成年人中有56%的人打算在2003年里至少买一款电脑或电子游戏软件,而即使在45-54以及55-64这两个年龄段中也分别有37%和26%的人有同样的打算,游戏在美国的普及程度可见一斑,而同样是IDSA的报告显示,早在2000年以前美国成年人最热衷的娱乐方式就已经是游戏了(注)。更进一步的报告显示,PC游戏的销售额与电子游戏的差距逐渐拉大,2002年这两者的销售额分别为55亿与14亿美元。而在电子游戏软件的销售中,体育类游戏排在动作类游戏之后高居市场份额的第二位。 与美国市场三分天下的日本市场今年夏季商战(6月下旬至今)软件销售的前三名全都是体育类游戏,分别为科乐美(KONAMI)的《胜利十一人7》(《WE7》)、世嘉的《创造球会3》与科乐美的《实况职业棒球10》,虽然这与市场上缺乏日本人最热衷的RPG大作有关,但体育类游戏在游戏市场上的热销还是可见一斑。 体育类游戏不费一刀一枪便将全世界数以十亿计的体育迷收编为自己的潜在消费者,这是体育类游戏的巨大资源优势。体育游戏的绝妙之处在于它不仅能够展现出体育运动本身的精髓,还能够给予玩家许多在现实生活中根本体会不到的乐趣。就以足球为例,玩家不仅可以通过玩《WE7》感受到足球运动的魅力,而且可以控制着心仪的球星在场上表演,这与看着巨星们在场上踢球的感觉必然不同,而在《冠军足球经理》(《CM》)中,作为主教练在俱乐部间进行球员的交易,调整阵容打法去挑战各项大赛的冠军带给玩家的又是另一种享受,而在《创造球会3》中,经营与培养球员的乐趣也会让人欲罢不能。虽然体育游戏至今仍未逃脱这三种模式的限制,但每一款游戏都在各自的领域中不断进行着自我完善,在不断向真实靠拢的同时兼顾到了玩家的需求,这方面的代表无疑是科乐美的WE系列,该系列销量的连年攀升也成为对他们不断追求完美精神的一种肯定。 但在中国,绝大多数人都还没能感受到体育游戏乃至游戏带给他们的乐趣,这也正是我们设立这个版的目的所在,让玩家与非玩家能体会到游戏的乐趣,这是我们努力的方向。 注:2001年IDSA调查数据显示,2000年有35%的美国人将玩游戏作为日常娱乐方式的首选,排在第二位的是看电视,约占18%。 电子游戏主要构成 体育游戏:广义的体育游戏包括了运动类游戏、竞速游戏、格斗游戏以及已经成为竞技游戏项目的游戏,如《星际争霸》、《反恐精英》(CS)等。从下表来看,仅仅是前三类相加,体育游戏在美国电子游戏市场所占的比例就达到了42.5%。 |